Docente de la Universidad Indoamérica investiga el potencial de los videojuegos a la hora de aprender

Los niños pueden aprender con el uso de videojuegos diseñados para este fin.
DIVERSIÓN. Los niños pueden aprender con el uso de videojuegos diseñados para este fin. (Foto para graficar la nota)

Paulina Sánchez, docente de la Universidad Indoamérica, desarrolló el trabajo con la aplicación de un videojuego con una metodología ágil.

Un estudio revela el impacto del desarrollo de un videojuego para la enseñanza de las matemáticas en estudiantes de primaria, de manera que fortalece el conocimiento como un nuevo recurso educativo para que los docentes den clases interactivas cambiando la forma habitual de enseñanza.

La investigación ‘Interactive Software for the Learning of Mathematics in Elementary School Students in the Province of Tungurahua’, de Paulina Sánchez, docente investigadora de la Universidad Indoamérica, se basó en tres fases.

En la primera se realizó una investigación exploratoria en la institución Gabriela Mistral en San Pedro de Pelileo.

La segunda se desarrolló el videojuego con una metodología ágil, aplicando un algoritmo adaptativo en su arquitectura, que ayuda a modificar los conocimientos de los niños a través del juego, ampliando la información de conocimientos que tienen.

Y finalmente, se evaluó a un determinado grupo de estudiantes para saber si el juego contribuyó o no a su educación.

 

EL DATO
La Universidad Indoamérica cuenta con sedes en Quito y Ambato.

 

Métodos

En la actualidad se han incrementado nuevos métodos de enseñanza para la educación, ya que hoy en día la tecnología y el aprendizaje van de la mano porque se vive en una sociedad red, en la cual la educación es fundamental para tener conocimiento.

En este caso, las aplicaciones son los videojuegos, que son programas diseñados para divertir y entretener. Se pueden encontrar en diversos medios como computadoras, celulares y consolas que brindan a los usuarios experiencias lúdicas a través de los lenguajes audiovisuales que transmiten.

El creador debe ofrecer al usuario aplicaciones fáciles de manipular, para el público objetivo al que se dedica esta propuesta y debe contar con dos conceptos clave en su realización: la usabilidad y la accesibilidad, lo que redundará en el interés del estudiante por los contenidos educativos y contextualizar sus disertaciones por su cuenta, facilitando su propio aprendizaje.

 

Investigación

Las primeras entrevistas evidenciaron la importancia de crear un software interactivo para fortalecer la enseñanza de las matemáticas en los niños de primaria.

Para la realización del videojuego se aplicaron principios metodológicos ágiles, dando como resultado una interfaz que responde a las necesidades del grupo objetivo al que se le ofrece la propuesta, la cual al ser realizada brindó a los estudiantes todas las características esperadas como interés por la materia, concentración, motivación y entretenimiento a la hora de aprender. (DLH)