Adicción a los videojuegos, una enfermedad mental

ADICCIÓN. Según la OMS, el consumo indebido de videojuegos origina desórdenes mentales.

Los gamers desatienden sus actividades académicas, laborares y familiares; incluso, puede originarles la muerte.

Un videojuego es un entorno interactivo orientado al entretenimiento. A través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, computadora u otro dispositivo digital. Son cada vez más populares entre la población joven, sin embargo, con la pandemia de la COVID-19, su consumo también incrementó en adultos. Desde que empezaron a expandirse a principios de la década de los 70, los videojuegos han evolucionado de tal manera que están al alcance de todos.

El uso compulsivo de estas aplicaciones ha generado adicción social, donde el individuo es incapaz de controlarse. Su único fin es jugar irremediablemente durante muchas horas, sin importar las actividades académicas, familiares, laborales. Frente a este panorama, expertos califican al consumo irresponsable de videojuegos como una droga que ataca principalmente a la psicología humana.

En la mayoría de los casos, el gamer (como se conoce a un jugador), no reconoce su adicción, ya que este ámbito se ha ‘profesionalizado’ alrededor del mundo, con la creación de campeonatos inspirados en determinados videojuegos. Según la herramienta digital Clupik, algunos de los campeonatos más importantes a nivel global son: Campeonato mundial de League of Legends, Copa Mundial de Fornite, PUBG Campeonato Mundial y Call of Duty World League.

PROFESIONAL. Gabriela Romero, psicóloga general.

Enfermedad mental

La Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó el pasado 11 de febrero de 2022 la nueva lista de enfermedades reconocidas por el organismo, y por primera vez incluyó a la adicción a los videojuegos en el apartado de desórdenes mentales.

La undécima Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS (ICD-11), que es utilizada por los profesionales de la salud para estandarizar su labor, codifica 1,6 millones de casos clínicos, y es la primera revisión de la lista en 30 años, por lo que la anterior pertenece a un tiempo en el que este trastorno apenas existía.

La OMS busca con esta inclusión mejorar las estadísticas sobre adicción a los videojuegos en el planeta, puesto que antes de esta estandarización, los estudios han ofrecido cifras enormemente variables sobre la prevalencia de este trastorno, que oscilan desde el 1 % de la población hasta incluso el 50 % (en Asia).

Según señaló el pasado año el jefe del equipo de la OMS que recopiló la lista, Robert Jakob, signos como no poder parar de jugar en internet o con una consola, desatender las amistades o el trabajo a causa de ello, en periodos superiores a un año, pueden ser síntomas de esta adicción.

La inclusión de este trastorno por parte de la OMS no estuvo exenta de polémica, y la industria de los videojuegos protestó contra ello, argumentando que no había bases sólidas para considerar esta adicción como una enfermedad mental (EFE).

Gabriela Romero, especialista en Orientación y Educación Familiar, manifiesta que la adicción se produce porque el cerebro humano busca alivio y relajación mediante el consumo excesivo de determinados productos o sustancias. Esto origina conflictos personales que afectan al responsable y a su familia, principalmente.

En entrevista con diario La Hora, explica que el acceso a videojuegos y a otras aplicaciones digitales creció durante la pandemia, puesto que la población sintió mayor necesidad de conectarse con el resto del mundo.

¿Cómo prevenir?

Es importante que los padres sean muy perceptivos con el comportamiento de sus hijos. Se debe controlar el acceso a ciertas aplicaciones y videojuegos que no son permitidos para un menor de edad, además, es necesario establecer horarios para cumplir con las actividades cotidianas, incluidas las de entretenimiento.

CONTROL. Es importante que los padres controlen los horarios y tipo de videojuegos que consumen sus hijos.

Así como hay videojuegos dañinos, también hay aquellos que han sido desarrollados para el consumo familiar. Considero que podemos sacar provecho a estos entornos interactivos, siempre y cuando seamos responsables con lo que vemos.

Para prevenir, también se puede impedir que los jóvenes compren nuevos juegos hasta que se aburran de los que tienen. De igual manera, se debe fomentar otras actividades como salir a caminar, leer, preparar recetas.

¿Pueden adoptar comportamientos que los conduzcan al suicidio?

Efectivamente. Además de tener dificultad para relacionarse con la familia y amigos, también pueden sufrir cuadros de depresión y ansiedad. Al sentir estas emociones, puede que los gamers adictos tengan ideas suicidas.

La información que llega a su cerebro influye en la forma de percibir la realidad, y por consecuente, en la toma de decisiones. Los videojuegos con temáticas violentas pueden influir en su comportamiento y volverlos agresivos, incluso, hay casos reales de jóvenes que han cometido graves errores, impulsados por este factor.

 

TOME NOTA

LA OMS también incluye a los juegos de azar como una adicción.

EL DATO

Las personas adictas dedican cuatro horas diarias o más a los videojuegos.

EXTRACTO

“En los hogares se debe tener bastante cuidado con el tipo de información que reciben los chicos mediante aparatos electrónicos” – Gabriela Romero

 

PIES DE FOTO

CONTROL. Es importante que los padres controlen los horarios y tipo de videojuegos que consumen sus hijos.

Las cyberadicciones

Shakespeare Abarca Córdova

Un adolescente muerto frente a su dispositivo audiovisual por estar conectado a videojuegos en línea horas seguidas, con el estómago vacío y solo consumiendo bebidas energéticas, en cuyos envases vacíos a la vez orinaba, para evitar desconectarse, fue noticia que llamó la atención; luego se dieron casos parecidos cada vez más cerca de nuestro entorno, como adolescentes que se suicidaron al negárseles el uso del celular o del internet que necesitan, para satisfacer lo que se ha llamado cyberadicciones.

Un cyberadicto llegó al extremo de usar pañal desechable, para continuar jugando sin tener la necesidad de  ir al baño; es que los videojuegos en línea con dispositivos como: PC´s, celulares, tablets, hoy son una verdadera pandemia pues miles de adolescentes caen en sus garras, poniendo en riesgo su salud física, mental y psicológica e incluso como citamos, su propia vida.

La OMS, el 11 de febrero 2022  incluyó por primera vez a la adicción a los videojuegos como un desorden mental, citando 1,6 millones de casos clínicos. Algunos signos de este trastorno son: no poder parar de jugar en Internet o con una consola y desatender las amistades, el estudio o el trabajo a causa de ello. De hecho los confinamientos sufridos potenciaron esta adicción.

La OMS encontró que muchas horas de juegos violentos provocan agresividad, como es el caso del conocido free fire, pues el uso habitual de videojuegos puede modificar la organización estructural y funcional del cerebro, para importantes funciones cognitivas como la atención, la percepción y la memoria.

Corea del Sur para evitar que adolescentes menores a 16 años pasen la noche jugando, ha publicado una ley por la que no podrán jugar desde la medianoche hasta las 6 de la mañana. Los menores de 18 años en China solo podrán usar videojuegos online durante hora y media, hasta las 22:00 y únicamente viernes, sábados y domingos.

El tema es aún más preocupante cuando niños de corta edad acceden a estos dispositivos de pantalla, su sistema nervioso en formación y sus ojos sufrirán las consecuencias. Controlar el tiempo y material audiovisual que consumen los niños y jóvenes, es responsabilidad de nosotros los padres, evitando que caigan en esta adicción tan peligrosa como las drogas o sufran los temidos cyberbullyng o cyberacoso.

Creador de videojuegos con fobia a las agujas muere de covid

Stewart Gilray tenía un problema de cicatrización pulmonar del que no conocía.

Stewart Gilray no se había vacunado por el miedo que sentía a las inyecciones. En 25 años había evitado ir al médico y se consideraba a sí mismo sano.

GLASGOW. Stewart Gilray, un reconocido desarrollador de videojuegos del Reino Unido, encontró la muerte a los 51 años a causa del COVID-19 luego de que se rehusara a recibir la vacuna por tenerle pánico a las agujas, informó el portal de noticias Infobae.

Gilray formó parte de la industria durante más de tres décadas y vivía en Aberdeen (Escocia).

Stewart les dijo a sus amigos en las redes sociales que contrajo el virus el mes pasado. Fue ingresado en el hospital el 20 de diciembre y en la primera semana de 2022 falleció.

“Stewart tenía un miedo serio a las agujas. En 25 años no se hizo un análisis de sangre. Evitó ir al médico en caso de que alguna vez necesitaran sacarle sangre, pero la verdad es que Stewart no estaba mal en los 25 años que lo conocí”, dijo su viuda Bec a la prensa local tras la muerte de su esposo.

La reciente viuda afirmó que el caso de su marido debería ser un incentivo más para todas las personas se vacunen, aunque reiteró que su esposo sufría de una fobia real a las agujas y por eso no lo hizo.

“Estaba en forma, podría haber perdido un kilo o dos como el resto de nosotros, pero realmente creía que iba a sobrevivir a este virus porque estaba sano. Antes de ser intubado me dijo: ‘No hay nada de qué preocuparse. Voy a estar bien. Solo necesito un poco de descanso’”, contó Bec.

Trágicamente, Stewart sufría de una condición de cicatrización pulmonar no diagnosticada, y el covid le robó la capacidad de respirar sin ayuda.

En una publicación final a sus amigos en las redes sociales, dijo: “Bueno, para aquellos que aún no lo saben, ¡a principios de la semana pasada yo (y el resto de la familia) dimos positivo por el viejo COVID-19”. (DLH)

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Videojuegos para combatir la ansiedad

DIVERSIÓN. Uno de los videjuegos es ‘Ansiedad control’, que enseña a evitar chocar con una emoción no deseada.

Tres universidades internacionales, entre esas una ecuatoriana, se unieron para ayudar -a través de la tecnología- a mejorar la calidad de vida de las personas.

Estudiantes de Perú, Colombia y Ecuador crean videojuegos contra la depresión y la ansiedad, inspirados en ideas de niños y adolescentes de escuelas de la asociación educativa Fe y Alegría, informaron en Lima los promotores de esta iniciativa.

Los videojuegos se realizaron durante el ‘Game Jam: volver a empezar’, una ‘hackathon’ internacional que reunió a profesionales y alumnos de la industria de los videojuegos de la escuela peruana Toulouse Lautrec, la colombiana Fundación Universitaria del Área Andina y la Pontificia Universidad Católica del Ecuador.

Toulouse Lautrec señaló que en alianza con Fe y Alegría de Perú se desarrollaron cinco videojuegos «que tienen como objetivo ayudar a enfrentar esta realidad» y que ya están listos para descargar en Internet.

Un recorrido virtual

Se trata de ‘El viaje’, que busca ayudar a personas que sufren de estrés y ansiedad completando pequeños niveles y desbloqueando nuevos caminos, y ‘Samay’, que ofrece reventar burbujas de plástico y calmar la ansiedad mientras se escucha música de fondo relajante.

Los otros son ‘Sunflower’, que plantea ayudar a una gata para que alcance un estado de tranquilidad; ‘Ansiedad control’, que enseña a evitar chocar con una emoción no deseada, y ‘Moot’, que plantea esquivar una lluvia de bocas y ojos que representan a personas que juzgan y no validan el sentir de personas con depresión.

«El uso responsable de los videojuegos aporta grandes beneficios a la salud física y mental de las personas. De hecho, a inicios de la pandemia, la OMS promovió su uso como una herramienta para disminuir la ansiedad por el confinamiento», aseguró, al respecto, el profesor de la carrera de Diseño de videojuegos y entretenimiento digital del instituto Renzo Guido.

Por su parte, el director del programa de Animación y Posproducción Audiovisual de Fundación Universitaria del Área Andina de Colombia, Andrés Martínez, resaltó que el desarrollo de videojuegos permite llevar, de lo análogo a lo digital, todos los elementos que puedan generar distensión en la ansiedad y depresión.

«Esta herramienta se ha convertido en una oportunidad para la educación, para la salud, para el mercadeo y hasta para el deporte», sostuvo.

El acceso es gratuito

Los juegos están alojados en línea en la página web, donde el público los puede descargar de manera gratuita y realizar donaciones, ya que se busca recaudar fondos para que más niños y adolescentes accedan a una educación de calidad.

Toulouse Lautrec informó que esta ha sido la tercera edición del ‘Game Jam’, que en ocasiones anteriores desarrolló videojuegos en alianza con organizaciones como Casa Magia y Aldeas Infantiles SOS, con el objetivo de sensibilizar sobre el abuso infantil y la violencia contra la mujer. EFE

La industria de videojuegos crece a nivel mundial, pero en Ecuador no despega

REALIDAD. Entretenimiento y tecnología es una combinación en expansión

El país participa de menos del 1% de los $6.000 millones que mueven los videojuegos en América Latina.

La pandemia potenció la innovación y desarrollo de la industria de los videojuegos. A escala mundial, esa industria mueve más de $159.000 millones al año. De ese total, alrededor de $6.000 millones se generaron en América Latina, con un crecimiento de más del 20%.

Sin embargo, Ecuador no es parte de ese boom. Las cifras de importación de juegos y consolas no superan los $1,2 millones.

Actualmente, cuatro empresas están operando en el sector, pero la comercialización y las actividades relacionadas con la producción nacional no llegan ni al $1 millón.

En la región la lista de países con mayor desarrollo está liderada por México, con un movimiento de $1.901 millones; Brasil, con $1.754 millones; Argentina, con $507 millones; Colombia, con $417 millones; y Chile, con $308 millones. Esas cifras no solo incluyen ventas, sino también el desarrollo de videojuegos.

Esta industria, que es parte de la llamada economía naranja, reúne a más de 2.300 millones de jugadores alrededor del mundo. En América Latina, el mercado abarca a más de 230 millones de personas.

Impuesto e informalidad

Una de las principales barreras es que en Ecuador existen impuestos altos sobre los productos que se comercializan en el sector.

Así, por ejemplo, una consola de videojuegos que se encuentra en Estados Unidos a un precio máximo de $499, en Ecuador se vende a no menos de $1.500. Esto significa que los productos son 300% más caros.

El Gobierno, dentro de su propuesta de reforma tributaria, incluyó la eliminación del 35% de Impuestos a los Consumos Especiales (ICE). Este cambio abarataría el costo hasta $780, pero la diferencia con otros países seguiría siendo significativa.

Los productos dentro de la categoría de videojuegos actualmente pagan más del 77% de su valor solo en impuestos: además del ICE, se suma 15% de IVA; contribución Fondo de Desarrollo para la Infancia (Fodinfa) y aranceles, entre otros.

Adrián Bucheli, dueño de una tienda especializada en videojuegos, comentó que la carga tributaria distorsiona completamente el mercado y hace que la mayoría del negocio se concentre en el sector informal y el contrabando.

“No hay incentivos para comprar en un negocio formal. Los clientes prefieren descargar juegos ilegalmente en línea o traerlos directamente de afuera pasándose los controles. Así también, los productores locales no tienen apoyo ni políticas públicas que los respalden”, acotó.

Sin entorno favorable a la innovación

En agosto de 2019, el Gobierno de Lenín Moreno presentó un plan que, en teoría, buscaba impulsar la economía naranja. Se aseguraba que, con reducción de impuestos, créditos especializados, entre otros apoyos se lograría que las industrias culturales llegaran a sumar el 3% del Producto Interno Bruto (PIB) en 2021.

El plan quedó más en el papel que en la realidad y sectores como los de los videojuegos sufren de la falta de reales políticas de fomento.  Además, las falencias a nivel educativo provocan que exista un déficit de 9.000 programadores y desarrolladores cada año para impulsar la tecnología y la innovación.

Un análisis del Banco Interamericano de Desarrollo (BID) apunta también a la falta de técnicos capacitados; pero también cuestiona las trabas todavía existentes para el emprendimiento; el limitado acceso a capital financiero (préstamos, inversionista ángeles y capital de riesgo); la falta de integración en las cadenas globales de valor y, finalmente, la elevada fragmentación del sector.

Fuera del radar de emprendimientos tecnológicos

A pesar de que los emprendimientos tecnológicos han crecido 150% en los últimos dos años, dentro del radar de las llamadas Starups (elaborado por la empresa Buen Trip Hub) no se registra ninguna iniciativa vinculada a los videojuegos.

De los 280 emprendimientos mapeados, el 58% están concentrados en el sector financiero y de comercio electrónico. En temas de entretenimiento e industrias culturales, solo hay 7 iniciativas con 29 empleos directos generados.

El 2021 fue declarado por las Naciones Unidas el “Año Internacional de la Economía Creativa para el Desarrollo Sostenible”; con especial énfasis en los sectores de más alta innovación como los videojuegos. Sin embargo, esa industria es casi inexistente en Ecuador.

Menos del 25% de los emprendimientos tecnológicos en Ecuador reciben algún tipo de financiamiento o capital de riesgo para desarrollarse.

Made with Flourish

China limitará uso de su TikTok a niños y adolescentes

Foto referencial. La versión china TikTok registra 400 millones de usuarios al día.

Los chicos de 14 años o menos solo tendrán acceso 40 minutos al día a la aplicación Douyin, la versión china de la occidental Tik Tok.

PEKÍN. Douyin, La versión china de la aplicación de videos cortos TikTok, limitará su uso por parte de los menores de 14 años a 40 minutos por día, informó la empresa en un comunicado publicado en su cuenta oficial en la red social Wechat.

Esos 40 minutos solo estarán disponibles a los menores entre las 06:00 y las 22:00.

Los usuarios del TikTok chino menores de 14 deberán registrarse con su nombre real y accederán a un «modo juvenil» diseñado para ellos y que incluye dicha limitación de tiempo.

Douyin explicó, además, que recomendarán «contenido histórico, de divulgación científica y de exposiciones en museos» a dichos menores para despertar en ellos «un interés en un campo determinado» y que «aprendan algo» durante el tiempo de uso.

Según las cifras proporcionadas por Douyin, que al igual que TikTok pertenece a la empresa china Bytedance, superó este año los 400 millones de usuarios activos diarios.

Recientemente, las autoridades chinas implementaron nuevas regulaciones en otro sector popular entre los jóvenes, el de los videojuegos.

Limitaron a tres horas semanales el acceso de menores a videojuegos en línea, después de que un medio oficial los describiese como «opio espiritual» y «droga electrónica» para los jóvenes.

Según dicha regulación, las compañías proveedoras de videojuegos ‘online’ solo pueden permitir el acceso a los menores entre las 20.00 y las 21.00 los viernes, sábados y domingos. EFE

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