El metaverso en la educación 4.0

La realidad virtual es uno de los avances tecnológicos que pueden servir en el proceso educativo.
PROCESO. La realidad virtual es uno de los avances tecnológicos que pueden servir en el proceso educativo.

En el mundo, todos los sistemas educativos se enfrentan al desafío de utilizar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), para proveer a sus estudiantes de herramientas y conocimientos necesarios que se requieren en la actualidad.

El metaverso representa la evolución de un internet de hipervínculos a otro basado 
en entornos de realidad virtual.

Las TIC en la educación son un medio y canal de comunicación e intercambio de conocimientos  y experiencias, instrumentos para procesar la información, gestión administrativa, fuente de recursos, medio lúdico y desarrollo cognitivo.

Espacios cambiantes

La aparición del Covid-19, trasladó a la educación a escenarios virtuales basados en el uso de herramientas de videoconferencias, plataformas de aprendizaje y contenidos en formato digital, sino también a fortalecer el uso de estas tecnologías y generar estrategias de enseñanza que permitieran cambiar la idea de que la educación debe prevalecer de forma permanente en las aulas físicas.

Los procesos de formación deben responder a los desafíos de los escenarios educativos emergentes, que como se observó en el contexto de la pandemia, pueden ser cambiantes y no necesariamente presentarse en formatos presenciales.

El término metaverso recibió un fuerte impulso en el 2003 al salir al mercado la 
plataforma Second Life (SL), que se puede considerar como el primer mundo virtual.

Además, es imperativo aprovechar las oportunidades que ofrecen las tendencias tecnológicas, no solo en situaciones de emergencia, sino también para una transformación que convierta al uso de las tecnologías en la educación en un componente indispensable para lograr el aprendizajes deseados.

Los ambientes educativos traen consigo nuevas exigencias para la educación digital, con requerimientos de inclusión, diversidad y uso de tecnologías de última generación para integrarse en la complejidad de los entornos cambiantes y de crisis (Ramírez-Montoya et al., 2022a).

La llegada del metaverso a la educación significa poder participar en un entorno 
de aprendizaje más disruptivo

En el cambio de la enseñanza presencial y no presencial millones de estudiantes desarrollaron sus competencias digitales para participar en los procesos educativos, y muy probablemente lo seguirán haciendo de forma constante ante la evolución y la integración de tecnologías disruptivas, competencias e infraestructura para dar soporte a la enseñanza en los ecosistemas digitales, en este sentido, la utilización de herramientas virtuales para afrontar situaciones de enseñanza emergente se ha considerado como una alternativa exitosa para ampliar los escenarios de aprendizaje a corto y mediano plazo (Arnove, 2020; Maier et al., 2020).

Experiencias inmersivas

Los mundos virtuales han sido impulsados para ofrecer experiencias inmersivas, (la inmersión es la percepción de estar físicamente presente en un mundo no físico) en que agilizan y flexibilizan el acceso a los conocimientos, provocando con ello interacciones más participativas y sostenibles (Díaz, 2020; Lee & Hwang, 2022).

En particular, el metaverso, entendido como un mundo virtual basado en la madurez de varias tecnologías digitales como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR), big data y blockchain representa el siguiente paso en el futuro de la educación (Gu & Gao, 2022).

 Sobre todo en aquellos procesos formativos en los que están presentes estrategias de enseñanza basadas en la colaboración en mundos alternos mediante el diseño de avatares que interactúan con otras personas y con el entorno, así, el metaverso se está constituyendo como un espacio alternativo de enseñanza-aprendizaje para las nuevas generaciones (Lee et al., 2022)

Inicios

El metaverso se ha posicionado como un tema de debate en la educación, un ecosistema unificado de entornos virtuales que permite a los usuarios no solamente socializar, colaborar y divertirse, sino también formar parte del aprendizaje mediante el desarrollo de realidades extendidas y el financiamiento de experiencias inmersivas de alta calidad (Meta, 2022).

Sin embargo, el concepto ya se había esbozado desde hace muchas décadas por Stephenson en su novela Snow Crash (1992), en donde los personajes coexisten tanto en el mundo real como en el ciberespacio mediante avatares que interactúan y desarrollan historias alternativas.

Así, el metaverso representa la evolución de un internet de hipervínculos a otro basado en entornos de realidad virtual. El término metaverso recibió un fuerte impulso en el 2003 al salir al mercado la plataforma Second Life (SL), que se puede considerar como el primer mundo virtual, en donde mediante un avatar una persona podía ingresar a un universo paralelo y vivir situaciones simuladas en un mundo alternativo.

Este tipo de tecnología se puede aprovechar para la enseñanza.
REALIDAD. Este tipo de tecnología se puede aprovechar para la enseñanza.

En esa época, SL se convirtió en un espacio inmersivo en donde los profesores tuvieron por primera vez la posibilidad de construir escenarios de trabajo simulados como laboratorios y aulas sin muros (Brenen & de la Cerna, 2010; Beaumont et al., 2014), en donde por medio de la demostración, el aprendizaje basado en problemas, el juego de roles o el ejercicio práctico se desarrollaban actividades formativas curriculares (Anacona et al., 2019).

Durante el surgimiento del metaverso como una opción para participar en realidades alternas, este se describió como la convergencia entre la realidad física virtualmente mejorada y el espacio virtual físicamente persistente, es decir, como espejos digitales del mundo real que coexisten junto con mundos digitales en los que se generan interacciones, comunicación e intercambio de información en el entorno de internet (Collins, 2008), también se ha descrito como un conjunto de iteraciones de internet en espacios tridimensionales persistentes y compartidos (Hackl, 2021).

Educación 4.0

En el contexto de la educación 4.0, el concepto de metaverso es mucho más amplio que utilizar lentes de realidad virtual e interactuar con avatares, ya que se vincula con las necesidades de la industria 4.0 como la cooperación, creación, difusión, gestión del conocimiento y fortalecimiento del pensamiento complejo (García-González & RamírezMontoya, 2019; Kipper et al., 2021; Miranda et al., 2021), y se relaciona con experiencias formativas que utilizan una amplia diversidad de herramientas digitales como por ejemplo, HoloLens con los que se pueden explorar modelos anatómicos de enfermedades utilizando realidades aumentadas y virtuales (Stromberga et al., 2021), plataformas de realidad virtual y aumentada para construir modelos moleculares (Cortés et al., 2022), así como experiencias de gamificación en espacios simulados que motivan el aprendizaje (Park & Kim, 2022).

Ejemplos

En el entorno de la realidad virtual basada en web (WebVR) se puede señalar como ejemplo el Virtual Campus del Tecnológico de Monterrey, que es un entorno especialmente diseñado para que los estudiantes asistan a clases con sus avatares personalizados, (TecReview, 2021), en este espacio se han realizado tanto sesiones temáticas como cursos completos en el metaverso (CONECTA, 2021).

Investigadores de esta universidad diseñaron e implementaron un instrumento para evaluar la aceptación de esta herramienta entre docentes y estudiantes, que demostró que el metaverso es una herramienta en la que no solamente se pueden generar experiencias de aprendizaje interactivas y dinámicas, sino que también contribuye al fortalecimiento de competencias como transformación digital, razonamiento para la complejidad, inteligencia social y comunicación (Rocha et al., 2022).

Avance

El metaverso y la educación 4.0 se imbrican para ofrecer un valor agregado a los procesos formativos para generar nuevas experiencias de pedagogía digital (Abdul Bujang et al., 2020) y difusión de conocimientos en ecologías de aprendizaje activas e híbridas (Vodovozov et al., 2021; Wasilah et al., 2021).

Al respecto, Ramírez-Montoya et al. (2022b) han elaborado un marco de referencia para comprender la aportación de la educación 4.0 para el diseño de estrategias pedagógicas innovadoras.

Es imperativo aprovechar las oportunidades que ofrecen las tendencias tecnológicas.
Edades. Es imperativo aprovechar las oportunidades que ofrecen las tendencias tecnológicas.

La llegada del metaverso a la educación significa poder participar en un entorno de aprendizaje más disruptivo que se basa en el cambio de un paradigma, que implica pasar de dinámicas de formación en modalidades presencial, híbrida o digital mediada por el uso de contenidos digitales, videoconferencias y plataformas educativas a un proceso educativo 4.0 totalmente inmersivo que requiere de un cambio en los formatos de entrega de contenidos y mejora en la formación de conocimientos.

La digitalización ha creado espacios para la interacción de las personas, estos nuevos escenarios, hasta hace poco inimaginables, han permitido la construcción de diversos tipos de relaciones, formas de interacción e instancias de construcción de imaginarios y representaciones sociales.

Esta nueva realidad paralela (que se puede convertir en una oportunidad para la enseñanza educativa), hace necesaria una mirada desde la complejidad, donde se derriben los límites educativos tradicionales, para aprender la realidad que brinde soluciones alternativas a los entornos cambiantes.

En este sentido, el metaverso trae consigo la posibilidad de acercar la tecnología a los ambientes de aprendizaje con el fin de reducir la brecha digital entre escuela y sociedad.

Las implicaciones para la práctica educativa se vinculan con el interés en la academia, no solo por su incidencia en el conocimiento de las tecnologías emergentes, sino también por su trascendencia en la evolución de los ecosistemas digitales.

En especial, los entornos de educación 4.0 promueven el desarrollo de competencias, a partir de nuevas estrategias e infraestructuras, que lleven a la configuración de espacios formativos digitales, tanto en la escuela, como en entornos laborales y en la interacción de las familias. 

Las implicaciones para la investigación de la innovación educativa, tiene ante si el fenómeno de una entidad que puede ser analizada desde diversas perspectivas, tanto mega, como macro y micro, según el foco de estudio. (Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 66, 199-237 | 2023 | https://doi.org/10.12795/pixelbit.97337)