Laboratorio de realidad virtual

EXPERIENCIA. El laboratorio es uno de los primeros en Latinoamérica. 

Cuenta con seis estaciones y un programa de cinco módulos. Es uno de los primeros en Latinoamérica.

El Instituto Superior Tecnológico Tsáchila inauguró el laboratorio de realidad virtual inmersivo en prevención de riesgos industriales.

Varias instituciones como el Banco Mundial, la Fundación Edúcate, la Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Información, se unieron para implementar esta tecnología de punta en centros de educación superior, en donde los estudiantes desarrollarán habilidades en torno a la realidad virtual aumentada.

El rector del instituto, Estuardo Cevallos, mencionó que para conocer la experiencia de trabajar bajo estos nuevos conceptos se implementó el proyecto para el área de Seguridad y Prevención de Riesgos Laborales, en donde se beneficiarán alrededor de 400 estudiantes.

Asimismo, explicó que han mantenido conversaciones con los representantes del Banco Mundial para tratar de incrementar este programa para las especialidades de Electricidad, Mecánica y Mantenimiento Eléctrico.

Composición

El laboratorio cuenta con seis estaciones en las cuales hay óculos que tienen insertados el software con los programas que el estudiante va a aprender. También tienen televisores que servirán para que los alumnos que no están interactuando puedan observar y capacitarse.

El programa tiene cinco módulos: Introducción a la Prevención de Riesgos Industriales, Ambientes de Trabajo en Sectores de Riesgo en el sector Industrial, Tipos de Control de Riesgos, Medidas Preventivas para el Uso de Maquinaria y Control de Emergencias. (CT)

El dato
Los estudiantes deben llenar un test que está al final de cada tema para que puedan pasar al siguiente módulo.

 

UTPL liderará evento internacional sobre realidad virtual

TECNOLOGÍA. UTPL liderará evento internacional sobre realidad virtual.

El próximo 20 de noviembre de 2021 se celebrará la primera edición del Virtual Reality Day Latinoamericano.

La Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL) llevará a cabo una nueva entrega del Virtual Reality Day Latinoamericano (VRD) el próximo 20 de noviembre de 2021. Un encuentro dinámico que invita a los desarrolladores de videojuegos a participar, crear, acceder a mentorías y trabajo colaborativo.

La edición 2021 de este encuentro incluye a participantes nacionales e internacionales con lo cual afianza los espacios de trabajo virtual y la comunidad regional.

El Virtual Game Latam contará con la participación de instituciones y expertos de toda América Latina y está organizado por: Realidad X “Una mirada a la educación del futuro” UTPL, Red de Aprendizaje Inmersivo Ecuador, entro otros.

Jennifer Samaniego Franco, analista de innovación educativa de la UTPL, comenta que este es el tercer año que se realiza este evento abierto al público en Ecuador, pero por primera ocasión tiene un alcance Latinoamericano, en donde UTPL es la institución anfitriona.

“El VRD es un espacio para mostrar los beneficios del uso de tecnologías de realidad extendida y realidad virtual en diferentes áreas como el arte, educación, turismo, salud y la conservación ambiental, entre otros. Con esto, esperamos motivar el uso más frecuente de estas tecnologías en América Latina, evidenciando por expertos los grandes beneficios del uso de tecnologías inmersivas en diversas áreas”, menciona Samaniego.

Dos momentos importantes

Samaniego destaca que el evento será gratuito y se desarrollará a través de la plataforma inmersiva “Virbela” auspiciada por el Immersive learning research Network, donde los participantes podrán interactuar, por medio de avatares. Quienes se inscriban, recibirán un certificado de asistencia. En el contexto del evento, el público en general contará con un juego tridimensional en línea, basado en preguntas sobre Realidad Extendida y el Día Mundial de la Realidad Virtual, además de filtros en redes sociales para que puedan interactuar de varias formas con el evento.

Game Jam

Se cumplirán dos momentos importantes para conmemorar este día. El primero empieza con el Game Jam, se trata de un concurso que reta a participantes a desarrollar un videojuego, basado en una temática específica que se dará a conocer al inicio del evento. Las inscripciones serán desde el 18 de octubre al 15 de noviembre en el sitio web https://itch.io/jam/vrdaygamelatam. Esta competencia se llevará acabo entre el 15 y el 19 de noviembre de 2021.

Los temas del Game Jam incluyen: propiedad intelectual, narrativa, game desing, arte 3D y videojuego, plataforma de desarrollo de varias tecnologías, tecnología RX Unity y Tecnología RX Unreal.

Un jurado conformado por especialistas elegirá a tres propuestas que recibirán un reconocimiento por parte de los auspiciantes de este encuentro. El cuarto lugar será designado a través de las redes sociales, para el juego. El reconocimiento de llevará a cabo durante la ceremonia de clausura del Virtual Reality Day el 20 de noviembre.

EL DATO
Los interesados podrán inscribirse hasta el 14 de noviembre de 2021.

TOME NOTA
Este encuentro se cumplirá el 20 de noviembre a través del sitio web  https://virtualrealityday.utpl.edu.ec.

Metaverso, ¿tecnología nueva o ya existente?

La empresa dueña de Facebook pasa a llamarse Meta, para reflejar sus nuevas prioridades en la realidad virtual.

El concepto metaverso ha saltado a la actualidad después de que Facebook anunciara una inversión millonaria para cambiar su nombre. Pero, ¿qué es?

La palabra metaverso ha vuelto a la actualidad porque Facebook, que lo ve como una posibilidad de negocio a gran escala teniendo en cuenta los millones de usuarios que navegan por esta red, WhatsApp e Instagram, ha anunciado una inversión millonaria y, entre otros, la creación de 10.000 empleos cualificados en Europa en los próximos cinco años para dar forma a su mundo virtual.

El metaverso es un universo virtual inmersivo que replica y va más allá del mundo físico, en el que se interactúa con otras personas -cada uno con su avatar- y con objetos.

Es una internet futura en 3D donde los usuarios podrán reunirse, asistir a conciertos virtuales, salir de compras o probar, en el caso de las empresas, sus desarrollos industriales.

Pero, ¿metaverso es un concepto nuevo?, ¿existe una definición?

César Córcoles, profesor de los estudios de informática, multimedia y telecomunicaciones de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), en España, contesta a estas y otras preguntas sobre el metaverso, a lo que describe como moverse en un mundo de realidad virtual, en general, con unos cascos.

¿Cuál es la definición de metaverso?

El primero en usar la palabra fue el escritor Neal Stephenson, en su novela de ciencia ficción «Snow Crash» (1992). En esta los personajes navegan por un mundo virtual, lo que ahora llamamos realidad virtual y para la que es necesario el uso de cascos. En este mundo interactuamos con otras personas y otros servicios, en campos desde el entretenimiento hasta la medicina.

¿Hay unanimidad en la definición?

Si bien hay algunos que pueden decir ‘esto no es metaverso porque falta esto o aquello’, el consenso es bastante amplio. Los investigadores hablan en general más de realidad virtual que de metaverso, palabra a la que se ha acogido Mark Zuckerberg (consejero delegado de Facebook) para hablar de este mundo virtual en 3D.

Si la realidad virtual existe desde hace años, ¿hay un nuevo metaverso?

En los 60 es cuando se empieza a soñar con la realidad virtual y en los 90 hay un primer intento de que la tecnología llegue al consumidor, y vimos incluso máquinas recreativas de realidad virtual, pero la tecnología no estaba madura para el gran público.

Otro ejemplo, en la Exposición Universal de Sevilla (Expo 92) hubo acciones en las que se usaron cascos de realidad virtual. Desde entonces, la tecnología ha ido mejorando bastante, pero todavía hay que avanzar.

Hace unos 8 o 10 años es cuando el salto es mayor, con la llegada de los dispositivos de Oculus -compañía que luego compró Facebook-. Ahora puedes ir a cualquier centro comercial y comprar las gafas Oculus Quest 2, los cascos de Play Station 4 o dispositivos para lo que Microsoft llama «realidad mixta», y con todos tener una inmersión bastante buena en ese entorno de escenas u objetos simulados de apariencia real.

¿Qué queda por hacer?

Quedan cosas por resolver y aún no sabemos si seremos capaces. El ojo humano es un «dispositivo» con el que vemos a unos 20 megapíxeles de resolución y ahora los cascos lo hacen entre 4 y 6 megapíxeles. Además, en la parte central de nuestro ojo tenemos una mayor resolución que en los bordes y esto, junto a la capacidad de megapíxeles, no hay pantalla que sea capaz de copiarlo.

Otro problema a resolver importante es la forma en la que interactuamos en el mundo de realidad virtual. Aunque Facebook/Oculus, y otras compañías, han avanzado bastante en estos últimos años, la manera en que interactuamos con objetos, nos desplazamos por los mundos de realidad virtual o nos comunicamos con otras personas aún necesita mucho trabajo, si queremos que la tecnología llegue al gran público. ¿Es importante, por ejemplo, que nuestros avatares tengan nuestras expresiones faciales?

Además, hay que desarrollar cascos más ligeros y más cómodos para el usuario.

¿Para qué sirve el metaverso en una red social?

Se trata de una réplica del mundo real en virtual, con millones de usuarios potenciales, los de las redes sociales. Una de las primeras cosas de las que habló Facebook es la de resolver limitaciones de las videoconferencias. En estas los interlocutores no tienen la sensación de mirarse a los ojos y con un buen entorno de realidad virtual esto se resolvería.

No solo es la compañía de Zuckerberg la que está detrás de este universo virtual. Apple, Sony o Nvidia llevan años trabajando, pero históricamente a Facebook se le ha dado divinamente correr. Cuando otras empresas atraen horas de nuestros ojos, ha sido capaz de evolucionar modelos y lanzarlos.

Otra cosa que hay que pensar es que en un entorno de realidad virtual controlado por Facebook, una empresa que obtiene casi todos sus ingresos de la publicidad, sería, al menos potencialmente, un riesgo para nuestra privacidad.