Museos, videojuegos y experiencias múltiples

Pablo Escandón Montenegro

Hágase un favor y digite Google Arts Culture; descubrirá un videojuego producido y patrocinado por el Museo Nacional de Antropología de México con la finalidad de conocer más sobre las culturas mesoamericanas antes de la llegada de los españoles.

En ilustración animada en dos dimensiones 2D, la sencillez de un dibujo plano, similar a la estética pixelada de los videojuegos de los fines del siglo XX y de inicios del XXI, y sin colores estridentes, al ritmo de tambores y pífanos, se propone una serie de pruebas a partir de que escojamos uno de los cuatro personajes de la mitología mexica para llegar a conquistar el inframundo.

Al contrario de una visita demasiado informada y que cae en los datos expertos de los científicos con sus citaciones bibliográficas, este videojuego es llamativo, no solo para su público objetivo: niños de entre 6 y 10 años, sino para quienes sienten interés profano por la historia.

Como un buen juego en pantalla, las indicaciones son precisas y orientadoras, con lo cual la sencillez de la interfaz beneficia el uso y la experiencia, que, además, está ligada directamente con la información exacta en la propia plataforma de Google Arts and Culture.

Esta experiencia es un gran detonador de visitas al museo físico, ya que se simulan espacios de este gran edificio, pero también se puede aprender desde y con las pruebas que el videojuego plantea. La ludificación de la historia y las diferentes formas de contarla son los grandes atractivos y atractores de los museos. Solo así se estimulan a nuevos visitantes y públicos, con experiencias más cercanas a su cotidianidad.

Los nuevos medios, así llamados por ser diferentes a la práctica mediática tradicional, están al alcance para innovar en la narrativa del museo, para su visibilización y para su propia identidad, así como para establecer vínculos con los diferentes públicos que lo visitan. El viaje es continuo: desde lo real y tangible en el museo físico hacia la pantalla y desde allí hacia las demás formas mediáticas que permitan construir relatos en torno al guion museístico y a las colecciones.

Un videojuego para museos muere cuando trasladamos el lenguaje ‘docto’ de los expertos a un espacio de alienígenas, pues ningún ‘gamer’ soporta al crítico de arte o al historiador hablar como si fuera una ponencia o clase magistral en su espacio de diversión y descubrimiento.

Las iniciativas de expandir los museos con los nuevos medios son importantes, necesarias y urgentes, pero deben estar lideradas por comunicadores para potenciar las características y habilidades de los investigadores, no al contrario, pues terminarán siendo prácticas que se evaporan en el desierto.

El contenido de los museos digitales, cibermuseos o virtuales no solo es un diálogo entre el edificio y sus colecciones y sus espacios en la web, también deben existir museos deslocalizados para que toda la población pueda tener la experiencia en pantalla, y que, además existan muestras itinerantes que lleguen a localidades donde no hay ni librerías. Así son los cibermuseos o museos transmedia, que nacen como documentales interactivos y se expanden con muestras itinerantes.

Llevar el museo en el celular también es una opción, pues la cultura debe estar y ser parte de nosotros, por eso debemos pensar en formatos y contenidos para habitar esos espacios ubicuos y personalizados.