‘Esports’, el deporte más practicado en la principal universidad pública de México

El deporte electrónico o ‘esports’ (como se conoce originalmente en el medio), es un fenómeno que en los últimos años ha crecido mundialmente. (Foto: UNAM)

En México, los ‘esports’ son avalados como un deporte por el Gobierno, desde que se registró a la Federación Mexicana de Esports.

MÉXICO. – Con 30.000 estudiantes, los ‘esports’ son el deporte que más se practica en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), una de las más importantes en América Latina, aseguró el director de cultura física de la institución, Valentín Albarrán.

“Sin duda no hay un deporte que se practique más. En la UNAM hay una matrícula de poco más de 300.000 alumnos, que representa el 10%. Incluso el fútbol, que es de los deportes más practicados, no tiene tanta demanda de estudiantes”, explicó a EFE.

El integrante de la Dirección General del Deporte Universitario afirmó que la alta demanda que tienen los ‘esports’ en la principal universidad pública de México les obligó a crear la Asociación de Deportes Electrónicos de la UNAM, con la que, en noviembre de 2020, en plena pandemia, institucionalizaron la competencias de videojuegos como una de las disciplinas en las que compiten sus estudiantes.

“Había la necesidad de formalizar la práctica y darles un respaldo institucional para que pudieran representar a la universidad en competencias locales, nacionales y, por qué no, pensar en competencias internacionales”, añadió el psicólogo.

Albarrán expresó que la tarea que tiene la UNAM es detectar cuántos de esos 30.000 videojugadores quieren integrarse a la asociación para luchar por un lugar en la selección que representará a la escuela en competencias.

La asociación cuenta con 400 miembros y la meta es terminar 2023 con al menos 1.000 integrantes.

La Asociación de Deportes de la UNAM se creó en 2020 y el 4 de mayo de 2023 tuvo una reconfiguración con el nombramiento del nuevo presidente, el académico Yair Bautista, quien se espera logrará la conformación de los primeros equipos.

¿Qué videojuegos se practican?

Los videojuegos con los que la escuela pretende crear sus equipos son “Super Smash Bros. Ultimate”, “Rocket League”, “League of Legends”, “Valorant” y “FIFA”, sugerencias de la comunidad estudiantil porque cuentan con una escena competitiva en México.

“Los seleccionados a los equipos tendrán los mismos beneficios que cualquier otro miembro de los equipos representativos, esto es acceso a los exámenes morfofuncionales, que evalúan la parte física, nutricional, psicológica. También tendrán psicólogos deportivos a su disposición”, señaló Albarrán.

El plan de la UNAM es que las competencias en las que participarán sus videojugadores serán los juegos universitarios de sus planteles, la Universidad Nacional, el certamen colegial más importante de México, y la University Esports, un evento privado.

Junto a la selección de los equipos, la institución planea hacer un grupo selecto de ‘casters’, los narradores de las partidas que son esenciales para disfrutar las competencias en vivo como en las retransmisiones.

Los directivos de la UNAM buscarán acercarse al club Pumas, que representa en la primera división de fútbol profesional a la escuela y que en 2021 anunció su división de ‘esports’ que participó en la segunda edición de la eLiga MX, un torneo de “FIFA” en el que se inscribieron los 18 cuadros de la máxima categoría de balompié del país.

«Buscaremos acercamiento no solo con los Pumas, sino con todas las empresas o grupos que apoyan el desarrollo de los ‘esports’. Es un deporte oneroso por el equipamiento y nunca hay dinero que alcance», dijo Albarrán.

Espacios adecuados en el campus

Los estudiantes de la UNAM cuentan cerca de la alberca universitaria con un espacio designado en el que están las computadoras y las consolas con las que practicarán los videojuegos.

En México, los ‘esports’ son avalados como un deporte por el Gobierno, vía la Comisión de Cultura Física y Deporte, que en 2019 registró a la Federación Mexicana de Esports.

“Queremos quitarle el estereotipo a los ‘gamers’ de que son vagos y que no se comprometen. Queremos reconocerlos como disciplinados, que van bien en la escuela, que se activan físicamente, que son responsables, que tienen un uso inteligente del tiempo libre. Ese queremos que sea nuestro mensaje para otras universidades y entidades deportivas en el desarrollo de los ‘esports’”, sentenció Albarrán. EFE